百分之一游戏截图
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百分之一

百分之一

明天 新版本更新
官方入驻
8.5
下载
108 万
84 万
游戏大小
1.03 GB

游戏介绍

上次更新于2024/02/27
开发者的话重构版剧情“重生之我来做百分之一” https://www.taptap.com/topic/21475111 游戏诚实自我介绍: 1.游戏评分是“虚高”,不能代表游戏真实水平,全靠每周直播大家的用爱充当游戏水军。 2.游戏玩法很普通,只是传承了十几年的经典三消+卡牌,休闲养肝不“刺激”。 3.游戏剧情藏太深,只是普通的拯救世界加了点“meta”元素。 4.游戏福利被骂傻了,你见过送钻送多了也被骂送最稀有的卡也被骂的吗(详见tap之前官方帖子),原因竟然是因为人人都有的稀有卡就不是稀有卡,每天送钻钻石就不值钱了...呜呜呜,好有道理的说~。从此之后只好冒着被骂的风险给大家发福利,生怕发多了又被骂~ 5.相信之前知道这款游戏的玩家是通过“玩游戏送实体卡”这个噱头了解到这款游戏的。游戏之前是可以通过看广告送实体卡牌的,但是现在不敢看广告送,只能付费送了~你问我为啥,无他,努力过,坚持过,奋斗过,不被理解过,虽被最后现实打败,但也不曾后悔。(详情见贴子,详细说明了为啥取消https://www.taptap.com/topic/19343839。) 6.实体卡材质是PVC哑光卡(和银行卡材质一样,厚度一样),印刷效果肯定没有纸卡清晰,同时也很有可能在运输过程中产生轻微划痕(正面无法看清,侧面找光线会看到那种,参考放久的银行卡上面的划痕),经常收集纸卡的玩家可能不太习惯,请见谅。 7.重构前的决斗王打牌玩法依然在,只是初始隐藏,解锁需要扫描任意实体卡。没有初始解锁此玩法主要是TCG上手不易,一方面是怕新玩家一来就接触多个玩法会显得游戏过于杂乱。另一方面是因为这个玩法bug太多也正在单独功能重构中,无法承担过多玩家同时在线,还请大家理解。 8.游戏已重构,玩法已精简,初心已回归。感谢大家付出了时间,而我们也付出了一口气,希望为一直等待的所有新老玩家争口气! 9.每周六晚直播依然会在公测后坚持(每次直播前会论坛发公告),持续为大家进行服务,直到做到我们自己心目中的百分之一。 ------------------写在taptap首测前-------------------- 有人问我:这款游戏的核心玩法到底是什么? 我说:很简单,你在游戏中获得的卡牌可以通过邮寄的方式获得对应的线下实体版,同时你可以通过线下与其他玩家互换实体卡,通过扫卡的方式激活你线上没有的卡牌。通过这种线上线下的互动关联,希望让大家能感受到比其他游戏都更加真实的社交快感。(为了线下战斗方便,我们的游戏不仅线下与线上战斗的规则一样,同时卡牌牌面的相关数值也都是刻意控制在个位数内的,为的就是线下对局时方便计算。) 有人问我:为什么你这游戏要送实体卡? 我说:无论是游戏王还是万智牌,甚至是十几年前大大泡泡糖里的宠物小精灵卡和小浣熊干脆面里的水浒传卡。在我这一生中能让我立刻回忆起玩过的卡牌游戏他们都有一个共同点,那就是我都收集过他们的实体卡片。我认为卡牌游戏这个类型区别于其他游戏类型最大的不同就是在于收集实体卡的乐趣。对我而言这就类似于游戏存档的功能一样,每一张实体卡都是我人生的存档点。所以,现在我也希望做这么一款游戏,一款能够记录你的青春,一款无论过了多少年,都能唤起你回忆中的中二&热血的这么一款卡牌游戏。 有人又问我:既然如此,那简简单单做个单纯的卡牌游戏就好了,为什么游戏里还要加入剧情解密,漫画,社交,等等这些与卡牌战斗完全不相干的元素? 我说:一个真正好的卡牌游戏除了游戏规则有趣之外更在于整个世界观的塑造,就像是我现在都能清楚地回忆起游戏王中青眼白龙与黑魔导士的出处一样。一个完整的故事对于一款卡牌游戏的带入感是十分重要的。(之前的两次群内测试也证明了这点,详细请查看游戏评价里的游戏早期测试评价。)所以我们花费了大量的时间做了一堆看似和卡牌战斗无关,其实是在塑造整个游戏世界观的功能。当然制作这些功能也是为了让那些不太擅长卡牌对战的玩家,也可以通过游戏中的其他玩法,享受到收集(实体)卡牌的乐趣。 有人又问我:同样的游戏,别的游戏买张月卡每月送一堆钻石就完了。你们的游戏,同样的价钱买张月卡,除了要送一堆钻石外,你们还要自己掏钱送快递费,这还不算发货过程中产生额外的人工费用,而且卡牌又是实物,如果在运送过程中稍微有点破损什么的,很可能会出现换卡的情况。。。。所以,你们这么搞不会亏钱吗? 我说:既然选择了创新,那就意味着走向了一条未知的道路。我们甚至为了玩家可以快速在游戏中邮寄出在游戏中获得的实体卡牌,专门在游戏中内置了一个集邮寄实体卡与查看当前发货实时订单于一体的“特殊”功能。诚然,即便玩家接受了游戏的模式之后,本游戏最大的风险依然是在邮寄实体卡牌这一块,一旦在运送过程中出现一点重大事故就很可能直接导致我们亏损倒闭。但是,我相信来玩这个游戏的玩家都和我一样,大家都是心灵纯洁的人。也正是因为游戏预约以来玩家的每一份好评,才给了我们敢于坚持去创新的勇气。 有人接着问我:你凭啥说你心灵纯洁啊? 我说:因为我只想好好做游戏,我不祸害人。
玩过
运营服务不错
💃🏻立绘建模:
论坛看官方发的贴就知道大概什么水平,立绘现在手游t1行列。但无3d建模和动画。
⚖️平衡性:
单卡强度差别大,理论上存在不同卡的特性组合。但是强势卡迭代比较固定,游戏卡的组合基础也比较固定,强度区别明显,但是对游戏玩法影响不大,而且成型后都较为容易获取。
🪢策略深度:
消消乐,通过消除颜色方块,获得对应颜色的能量,充能对应角色技能。本质上还是角色组合的博弈。而且版本卡组基本都是,1号位充能(技能基本类似于可以消除全屏,或者半屏,快速获得大量能量),2或3号位是输出,基本都是群伤,技能或者天赋会有基于驻场时操作获得强化,瞬间打出大量伤害。其余辅助,比如开局满能量消半屏(快速起步叠能量),天赋驻场强化队友,给队友或对面叠buff,兼职充能的一部分作用等等。
弊端:
新人上手难度大,攻略都是教你做无限龙,然后就没然后了。需要自己琢磨,但看得懂文字应该能解决90+的问题。然后就是混卡组,最大的问题就是混卡组。成型以后你去个工会捞奖励,基本能拿下每个卡池,还有大量的养成材料积累,这是混出需要卡组的前提。但是奖励好的公会又要你自己去论坛找了,找得到,3个月后你就卡组成型。找不到,3个月后弃坑。就是这么简单。主流卡组还是有依托于工会商店的几张,而且你前期抽卡抽出啥都是未知数,轮换也是未知数,没主流卡组打月活(每月一个30天的活动,现版本2个爹都是月活给的)就是吃屎,纯粹的磨时间,能打是能打,就是费手。主线新手无限龙也能全通,就是每天2小时?打个一个月估计差不多打完,开荒巨花时间。
其次这个游戏分6个属性,后期就是混出6个队需要的卡,然后天赋点好。就这么点养成的东西。但是你凑卡这个路程就很折磨,没人知道怎么轮换,下次到谁,新卡未来会不会成为某某卡组的一员(没错,就是这么搞,有不少卡组看着废物一个,可有可无,过两个月进主流队伍)你也别信论坛这位那位说这个卡不行,没得时候就是没,卡组下位替换没你想的那么简单,老玩家卡多还能随机挑个上版本的用用,新玩家没就是没,差一个角色体验就是手打和自动的区别。工会奖励混起来以后,每个卡池都毕业是最好的,打满月活和日常,毕业没问题的。而且越往后越好毕业,因为出货概率大,歪的概率也不小。
网很多店有卖卡的,你如果打算长时间玩,可以考虑买几张关键卡补box,具体也不好推荐,版本变的比较快。而且越玩到后面你觉得这种买卡越亏,而且贼亏,因为很多卡都是可以嫖的,只是你入坑玩,缺这几张而已。但该补补,量力而为。
有时间多和老毕登聊聊问问,可以少走不少弯路。
🔖运营服务:
这游戏运营有发生过芙神这张卡被直接改掉的事情,导致玩家很多不满,其实到现在看来,改掉芙神也算是这泥泞规则里为数不多能做的改革。
玩家体验也并没有改变太多,后续的月活光醒皇补强,还有好几个新角色卡池的补强,芙神那时候也并没有变得一无是处,一样都是能玩的。春节月活,更是送了张比芙神还逆天的。你老老实实跟着版本来,芙神的配件迭代给现在的冷落雪,都是连着来的,完全没有任何压力。
这游戏盈利的点也不在于养成和卡组,主要还是靠皮肤。至于一些厨子,玩个游戏自己魔怔了就差不多了,企图把别人拉下水就过了。
✍🏻建议:
1.缺乏基本规则。
玩的时间比较短,就看这最近半年的迭代。卡的设计缺乏基本规则的约束。芙神的重置可以看出有意的对角色收束,但是这种收束结合后面的一系列新卡,又变得迷路了。最终看下来,这种收束变成了对暴力输出的约束,可惜。
光醒皇开始的思路估计是想削弱不同属性的隔阂,这和我后面谈到的一点有方向上的一致。更大的能量需求和少色限制,意味一张卡的颜色约束变少,但是来源需求变大,简单来说,更需要充能,对充能的利用更充分,可以等价于更需要别的卡的配合。但这算不上一个好很的选择,这种迭代的方向是有终点的,即使现在看不到。而且本质上也限制了玩法的发展(这可以结合后面说的看)
2.玩法的多样。
这游戏内置好几个同类型的游戏,比如艾恩战场。说实话,我是多看一眼就会爆炸,没有一点玩的欲望,你迭代的再好,随便找个同类型的游戏只会做的更好。
看的出来这些尝试都挺有想法的,比如实时竞技、TCG。但是设计卡的人自己也知道,真开个实时竞技,10个人8个人的卡组都一样。所以只能内置一个新的小系统,独立出来。
百分之一的定位应该是副游,但是开荒期的强度是非常高,而且非常长。卡组不成型你就可以一直拿着byd无限龙天天手打。除非你自己很愿意花时间研究ch的屎山,然后浪费说多不多说少不少的养成资源去养一些卡,你可能会感到快乐。但是这和大多数人都无源。
这导致所有人的终点都只是那几套卡组,然后混日活。你卡组迭代的再好,除非是迭代到这几张上面了,不然也没几个人去多看一眼。这也意味着卡牌的迭代反馈局限于这几张卡组和日活体验。
打个比方,假使某一天要迭代到可以加入实时竞技场。但是现有的卡组都是什么?一堆配合极好的卡组,就等谁先启动,谁先秒掉对面关键的点。场上剩下的卡,永远都是非常好的充能卡或者非常好的输出卡,概率有一两张驻场强化的卡。这就是现在卡迭代到最后的景象,配合极好,分开就是一坨。
其实百分之一的玩法也只能这样发展。现有的卡一点都不需要额外的养成系统带来提升,往副游发展,就要做减法,因为新人上手很麻烦。而且还有一堆尾大不掉的子系统。
往主游发展就是加法,但是没有人愿意在一个消消乐挂机游戏上花费十五分钟研究怎么消消乐,换句话来说,现在的副本已经够多了。而且副本你做的再花,也不过是原有副本的一个复制品。剩下最后一条路,就是实时竞技。
但是上面也说了,现在的迭代和设计思路有很大问题,这种迭代方向只是为了满足于现有需求的迭代,你要真打算靠这种卡牌迭代做到实时竞技,那估计没希望了。
3.可以多借鉴赛尔号这种游戏机制。从某种角度来说,百分之一的玩法和这类型游戏很像。
强调单卡强度,把一张卡的强度依赖更多的依靠自己,然后分出大概1/3的强度去给予一个全队的收益,比如充能和伤害免疫盾这种。做更严苛的额外回合限制。比如行动点数来限制技能释放。场面上固定几个点每回合爆破,降低概率对充能的影响。限制额外回合的获得。做出更多的下限补充,降低概率的对游戏平衡的影响。
最重要的是做好约束,实时竞技必然意味着卡组的多样。不同颜色的输出方式,怎么去击杀对面的4张卡,他们的终点是一样的,但是过程应该是不一样的,现在百分之一的卡组就是很明显的过程都是一致的,这样迭代下去,也就是个G。你的卡组一直在换,也一直没换,他们的本质都是一样的。
2024/3/9

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